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OpenGL Moderne

Tutoriel 8 : shaders de base

Dans ce huitième tutoriel, on va voir comment créer quelques shaders de base. Cela inclut :

  • obtenir un effet plus brillant lorsque l'on est plus proche de la source de lumière ;
  • obtenir une surbrillance lorsque l'on regarde le reflet d'une lumière (lumière spéculaire) ;
  • obtenir un effet plus sombre lorsque la lumière n'est pas directement devant le modèle (lumière diffuse) ;
  • énormément tricher (lumière ambiante).

Cela n'inclut pas :

  • les ombres : c'est un immense sujet nécessitant son(ses) propre(s) tutoriel(s) ;
  • les reflets similaires au miroir (incluant les reflets d'eau) ;
  • n'importe quelle interaction sophistiquée avec la matière lumineuse comme le « subsurface scattering » (comme la cire) ;
  • les matériaux anisotropes (comme le métal brossé) ;
  • les shaders basés sur la physique, qui essaient d'imiter au mieux la réalité ;
  • l'occlusion ambiante (il fait plus sombre dans une cave) ;
  • le mélange des couleurs (un tapis rouge fera qu'un plafond blanc sera un peu rouge) ;
  • la transparence ;
  • tout genre d'illumination globale quelle qu'elle soit (c'est le nom regroupant toutes les techniques précédentes).

En un mot : simple.

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I. Introduction

Dans ce huitième tutoriel, on va voir comment créer quelques shaders de base. Cela inclut :

  • obtenir un effet plus brillant lorsque l'on est plus proche de la source de lumière ;
  • obtenir une surbrillance lorsque l'on regarde le reflet d'une lumière (lumière spéculaire) ;
  • obtenir un effet plus sombre lorsque la lumière n'est pas directement devant le modèle (lumière diffuse) ;
  • énormément tricher (lumière ambiante).

Cela n'inclut pas :

  • les ombres : c'est un immense sujet nécessitant son(ses) propre(s) tutoriel(s) ;
  • les reflets similaires au miroir (incluant les reflets d'eau) ;
  • n'importe quelle interaction sophistiquée avec la matière lumineuse comme le « subsurface scattering » (comme la cire) ;
  • les matériaux anisotropes (comme le métal brossé) ;
  • les shaders basés sur la physique, qui essaient d'imiter au mieux la réalité ;
  • l'occlusion ambiante (il fait plus sombre dans une cave) ;
  • le mélange des couleurs (un tapis rouge fera qu'un plafond blanc sera un peu rouge) ;
  • la transparence ;
  • tout genre d'illumination globale quelle qu'elle soit (c'est le nom regroupant toutes les techniques précédentes).

En un mot : simple.

II. Les normales

Au cours des tutoriels précédents vous avez utilisé des normales sans vraiment savoir ce que c'est.

II-A. Les normales de triangle

La normale d'un plan est un vecteur de longueur 1 perpendiculaire à ce plan.

La normale d'un triangle est un vecteur de longueur 1 qui est perpendiculaire à ce triangle. Il est facilement calculé en utilisant le produit vectoriel de deux de ses côtés (le produit vectoriel de a et b produit un vecteur qui est perpendiculaire aux deux vecteurs a et b, vous vous souvenez ?), normalisé : sa longueur est ramenée à 1. En pseudo code :

 
Sélectionnez
triangle ( v1, v2, v3 ) 
côté1 = v2-v1 
côté2 = v3-v1 
triangle.normale = cross(côté1, côté2).normalize()

Ne mélangez par la variable normale et normalize(). normalize() divise un vecteur (n'importe quel vecteur et pas seulement une normale) par sa longueur afin que sa nouvelle longueur soit de 1. normale n'est qu'un nom pour quelques vecteurs qui représentent, eh bien, la normale.

II-B. Les normales de sommet

Par extension, on appelle la normale d'un sommet la combinaison des normales des triangles alentour. Cela est pratique car dans un vertex shader, on gère des sommets, donc c'est mieux d'avoir l'information sur le sommet. Et en aucun cas, on ne peut avoir d'informations sur les triangles en OpenGL. En pseudo code :

 
Sélectionnez
sommet v1, v2, v3, .... 
triangle tr1, tr2, tr3 // partagent tous le sommet v1 
v1.normale = normalize( tr1.normale + tr2.normale + tr3.normale )

II-C. Utiliser les normales de sommet en OpenGL

Pour utiliser les normales en OpenGL, c'est très simple. Une normale est un attribut de sommet, tout comme sa position, sa couleur, ses coordonnées UV… donc, appliquez le travail habituel. La fonction loadOBJ du septième tutoriel lit déjà les normales à partir du fichier OBJ.

 
Sélectionnez
GLuint normalbuffer; 
glGenBuffers(1, &normalbuffer); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);

et

 
Sélectionnez
// troisième tampon d'attribut : les normales
glEnableVertexAttribArray(2); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer); 
glVertexAttribPointer( 
    2,                                // attribut
    3,                                // taille
    GL_FLOAT,                         // type
    GL_FALSE,                         // normalisé ? 
    0,                                // nombre d'octets séparant deux sommets dans le tampon
    (void*)0                          // décalage du tableau de tampons 
);

et c'est suffisant pour démarrer.

III. La partie diffuse

III-A. L'importance de la normale de la surface

Lorsque la lumière touche un objet, une importante partie de celle-ci est reflétée dans toutes les directions. C'est la composante « diffuse ». (On verra bientôt ce qui se passe avec l'autre partie.)

Schéma de la lumière diffuse

Lorsqu'un certain flux de lumière arrive sur la surface, la surface est illuminée différemment selon l'angle avec lequel la lumière arrive.

Si la lumière est perpendiculaire à la surface, elle est concentrée sur une petite surface. Si elle arrive de biais, la même quantité de lumière s'étale sur une plus grande surface :

Schéma de diffusion de la lumière sur une surface

Cela signifie que chaque point de la surface sera plus sombre avec une lumière de biais (mais rappelez-vous, plus nombreux sont les points étant illuminés avec la même quantité de lumière).

Cela signifie que lorsque vous calculez la couleur d'un pixel, l'angle entre le rayon de lumière et la normale de la surface entre en jeu. Donc, on obtient :

 
Sélectionnez
// Le cosinus de l'angle entre la normale et le rayon de lumière est 
// toujours supérieur à 0
//  - la lumière est verticale par rapport au triangle  -> 1 
//  - la lumière est perpendiculaire par rapport au triangle -> 0 
float cosTheta = dot( n,l ); 
 
color = LightColor * cosTheta;

Dans ce code, n est la normale de la surface et l est le vecteur unitaire qui va de la surface vers la lumière (et non le contraire, même si ce n'est pas intuitif, cela rend les mathématiques plus simples).

III-B. Attention au signe

Quelque chose manque dans la formule du cosTheta. Si la lumière est derrière le triangle, n et l seront opposés, donc n.l sera négatif. Cela signifie que la couleur aura une valeur négative, ce qui ne veut rien dire. Donc nous devons limiter cosTheta à 0 :

 
Sélectionnez
// Le cosinus de l'angle entre la normale et le rayon de lumière est 
// toujours supérieur à 0
//  - la lumière est verticale par rapport au triangle  -> 1 
//  - la lumière est perpendiculaire au triangle -> 0 
//  - la lumière est derrière le triangle -> 0 
float cosTheta = clamp( dot( n,l ), 0,1 ); 
 
color = LightColor * cosTheta;

III-C. Couleur de matériel

Bien sûr, la couleur de sortie dépend aussi de la couleur du matériel. Dans cette image, la lumière blanche est composée de lumière verte, rouge et bleue. Lors de la collision avec le matériel rouge, les lumières verte et bleue sont absorbées et seule la lumière rouge reste.

Schéma de diffusion sur matériel rouge

On peut modéliser cela par une simple multiplication :

 
Sélectionnez
color = MaterialDiffuseColor * LightColor * cosTheta;

III-D. Modéliser la lampe

Premièrement, on fera l'hypothèse que l'on a une lumière ponctuelle qui émet dans toutes les directions de l'espace, comme une bougie.

Avec une telle lumière, le flux lumineux que recevra la surface dépendra de sa distance avec la source de lumière : plus loin elle est, moins elle est illuminée. En fait, la lumière diminuera avec le carré de la distance :

 
Sélectionnez
color = MaterialDiffuseColor * LightColor * cosTheta / (distance*distance);

Enfin, on a besoin d'un autre paramètre pour contrôler la puissance de la lumière. Cela peut être ajouté à LightColor (et on le fera dans un prochain tutoriel), mais pour le moment utilisez deux variables : la couleur (par exemple, blanche) et la puissance (par exemple 60 watts).

 
Sélectionnez
color = MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance);

III-E. Mettre tout ensemble

Pour que ce code fonctionne, on a besoin de plusieurs paramètres (les différentes couleurs et puissances) et d'un peu plus de code.

MaterialDiffuseColor est simplement récupéré à partir de la texture.

LightColor et LightPower sont définies dans le shader avec les variables uniformes GLSL.

CosTheta dépend de n et l. On peut les exprimer dans n'importe quel espace de coordonnées tant qu'il est le même pour les deux. On choisit l'espace caméra car c'est facile de calculer la position de la lumière dans cet espace :

 
Sélectionnez
// Normale du fragment calculé, dans l'espace caméra
vec3 n = normalize( Normal_cameraspace ); 
// Direction de la lumière (du fragment vers la lumière) 
vec3 l = normalize( LightDirection_cameraspace );

avec les variables Normal_cameraspace et LightDirection_cameraspace calculées dans le vertex shader et passées au fragment shader :

 
Sélectionnez
// Position finale du sommet, dans l'espace de découpe : MVP * position
gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1); 
 
// Position du sommet, dans l'espace monde : M * position
Position_worldspace = (M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz; 
 
// Vecteur allant du sommet vers la caméra, dans l'espace caméra.
// Dans l'espace caméra, la caméra est à l'origine (0,0,0).
vec3 vertexPosition_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexPosition_modelspace,1)).xyz; 
EyeDirection_cameraspace = vec3(0,0,0) - vertexPosition_cameraspace; 
 
// Vecteur allant du sommet vers la lumière, dans l'espace caméra. M est omise car c'est une matrice d'identité. 
vec3 LightPosition_cameraspace = ( V * vec4(LightPosition_worldspace,1)).xyz; 
LightDirection_cameraspace = LightPosition_cameraspace + EyeDirection_cameraspace; 
 
// Normale du sommet, dans l'espace caméra
Normal_cameraspace = ( V * M * vec4(vertexNormal_modelspace,0)).xyz; // correct seulement si ModelMatrix ne redimensionne pas le modèle ! Utilisez sa transposée inverse sinon.

Ce code peut sembler impressionnant mais il n'y a rien que l'on n'ait pas vu dans le troisième tutoriel : les matrices. J'ai fait attention d'écrire le nom de chaque espace dans le nom des vecteurs pour qu'il soit plus simple de garder trace de ce qui se passe. Vous devriez aussi faire ça.

M et V sont les matrices de Modèle et de Vue, qui sont passées aux shaders de la même façon que MVP.

III-F. Il est temps de travailler

Vous avez tout ce qu'il faut pour coder la lumière diffuse. Allez-y et apprenez à la dure. Image non disponible

III-G. Résultat

Avec seulement la composante diffuse, on obtient le résultat suivant (désolé pour la texture moche encore une fois) :

Suzanne et la lumière diffuse

C'est mieux qu'avant, mais c'est encore bien incomplet. En particulier, l'arrière de Suzanne est complètement noir car nous avons utilisé clamp().

IV. La composante ambiante

La composante ambiante est la plus grande triche existante.

On s'attend à ce que le dos de Suzanne reçoive plus de lumière car, dans la vraie vie, la lampe éclairerait le mur derrière, ce qui éclairerait (légèrement moins) l'arrière de l'objet.

Ceci est extrêmement coûteux à calculer.

Donc, l'astuce habituelle est de simplement imiter cette lumière. En fait, le modèle 3D va émettre de la lumière afin de ne pas apparaître complètement noir.

Cela peut être fait de cette façon :

 
Sélectionnez
vec3 MaterialAmbientColor = vec3(0.1,0.1,0.1) * MaterialDiffuseColor;
 
Sélectionnez
color = 
 // Ambiant : simule la lumière indirecte
 MaterialAmbientColor + 
 // Diffuse : "couleur" de l'objet
 MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance) ;

Voyez ce que cela donne.

IV-A. Résultat

Ok, donc c'est un petit peu mieux. Vous pouvez ajuster le (0.1, 0.1, 0.1) si vous souhaitez un meilleur résultat.

Suzanne et la lumière ambiante

V. La composante spéculaire

L'autre partie de la lumière qui est réfléchie l'est principalement dans la direction qui est le reflet de la source de lumière sur la surface. C'est la composante spéculaire.

Schéma de la composante spéculaire

Comme vous pouvez le voir dans cette image, cela forme une sorte de lobe. Dans les cas extrêmes, la composante diffuse peut être nulle, le lobe peut être très très étroit (toute la lumière est réfléchie dans une seule direction) et vous obtenez un miroir.

(on peut évidemment ajuster les paramètres pour obtenir un miroir mais, dans notre cas, la seule chose que l'on prend en compte dans ce miroir est la lampe. Donc, cela ferait un miroir très étrange.)

 
Sélectionnez
// Vecteur de l'œil (vers la caméra) 
vec3 E = normalize(EyeDirection_cameraspace); 
// Direction dans laquelle le triangle reflète la lumière
vec3 R = reflect(-l,n); 
// Cosinus de l'angle entre le vecteur œil et le vecteur de reflexion 
// limité à 0 
//  - Looking into the reflection -> 1 
//  - Looking elsewhere -> < 1 
float cosAlpha = clamp( dot( E,R ), 0,1 ); 
 
color = 
    // Ambiante : simule l'éclairage indirect
    MaterialAmbientColor + 
    // Diffuse : "couleur" de l'objet
    MaterialDiffuseColor * LightColor * LightPower * cosTheta / (distance*distance) ; 
    // Speculaire : surbrillance réflective, comme un miroir
    MaterialSpecularColor * LightColor * LightPower * pow(cosAlpha,5) / (distance*distance);

R est la direction vers laquelle la lumière reflète. E la direction inverse de la vue (tout comme nous l'avons fait pour l) ; si l'angle entre ces deux vecteurs est petit, cela signifie que l'on regarde directement dans le reflet.

pow(cosAlpha,5) est utilisé pour contrôler la largeur du lobe de lumière spéculaire. Augmentez de 5 pour obtenir un lobe plus mince.

V-A. Résultat final

Suzanne avec une lumière spéculaire, diffuse et ambiante

Remarquez la surbrillance spéculaire sur le nez et les sourcils.

Ce modèle de shaders a été utilisé pendant des années de par sa simplicité. Il possède un grand nombre de problèmes, donc il est remplacé par des modèles basés sur la physique comme le BRDF à microfacettes, mais on verra cela plus tard.

Dans le prochain tutoriel, on apprendra à améliorer les performances de votre VBO. Cela sera le premier tutoriel intermédiaire !

VI. Remerciements

Cet article est une traduction autorisée dont le texte original peut être trouvé sur opengl-tutorial.org.

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