OpenGL

Introduction

Alexander Overvoorde

Traducteur

Alexandre Laurent

- Titre : OpenGL

- Auteur : Alexander Overvoorde

- Traducteur : Alexandre Laurent

- Parution : 7 février 2017

- Licence : Le contenu de cet article est rédigé par Alexander Overvoorde et est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 3.0 non transposé. Les logos Developpez.com, en-tête, pied de page, css, et look & feel de l'article sont Copyright ® 2013 Developpez.com.

Sommaire

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- I. Introduction

- II. Remerciements

- III. Prérequis

- IV. Remerciements

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I - Introduction

Ce guide vous enseignera les bases d'OpenGL pour développer des applications graphiques modernes. Il y a beaucoup d'autres guides sur ce sujet, mais il existe de grandes différences entre celui-ci et les autres. Nous n'allons discuter d'aucun vieux morceau de la spécification OpenGL. Cela signifie que vous allez apprendre comment implémenter les choses vous-mêmes au lieu d'utiliser des fonctions dépréciées comme glBegin (doc) et glLight (doc). Tout ce qui n'est pas lié directement à OpenGL, tel que la création d'une fenêtre ou le chargement de texture à partir de fichiers seront effectués en utilisant quelques petites bibliothèques.

Pour vous montrer combien cela paie de faire les choses vous-mêmes, ce guide contient aussi de nombreux exemples interactifs pour rendre l'apprentissage des différents aspects d'une bibliothèque bas niveau comme OpenGL facile et simple.

En supplément, vous avez toujours la possibilité de poser des questions sur le forum. J'essaierai de répondre à autant de questions que possible, mais rappelez-vous toujours qu'il y a de nombreuses personnes qui souhaitent aussi vous aider. Assurez-vous de bien préciser votre plateforme, compilateur, la section de code appropriée, le résultat que vous attendez et celui qui se produit, pour nous aider à vous aider.

II - Remerciements

Merci à tous les contributeurs pour leur aide dans l'amélioration de la qualité de ce tutoriel ! Je remercie spécialement les personnes suivantes pour leurs contributions essentielles au site :

- Toby Rufinus (corrections du code, amélioration des images, solutions des exemples pour les derniers chapitres) ;

- Eric Engeström (passage du site en version mobile) ;

- Elliott Sales de Andrade (amélioration du texte de l'article) ;

- Aaron Hamilton (amélioration du texte de l'article).

III - Prérequis

Avant de pouvoir commencer, vous devez vous assurer que vous avez tout le nécessaire.

- Une expérience raisonnable du C++.

- Une carte graphique compatible avec OpenGL 3.2.

- SFML, GLFW ou SDL pour la création d'un contexte et la gestion des entrées.

- GLEW pour utiliser les nouvelles fonctions OpenGL.

- SOIL pour les textures.

- GLM pour les vecteurs et matrices.

La création d'un contexte sera expliquée pour les bibliothèques SFML, GLFW et SDL, donc choisissez celle que vous préférez. Allez voir le prochain chapitre pour connaître les différences entre les trois si vous n'êtes pas sûr de savoir laquelle prendre.

Vous pouvez aussi créer un contexte vous-mêmes avec Win32, Xlib ou Cocoa, mais votre code ne sera plus portable. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser le même code pour toutes les plateformes.

Si vous avez tout ce qu'il vous faut, allons-y.

IV - Remerciements

Cet article est une traduction autorisée dont le texte original peut être trouvé sur open.gl.

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