OpenGL Moderne

Outils et liens utiles

Opengl-tutorial.org

Traducteur

Alexandre Laurent

Voici une série de liens et d'outils utiles pour faire de l'OpenGL moderne.

- Titre : OpenGL Moderne

- Auteur : Opengl-tutorial.org

- Traducteur : Alexandre Laurent

- Parution : 19 mars 2014

- Licence : Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright ® 2014 opengl-tutorial.org. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.

Sommaire

- Navigation

- I. Documentation

- I-A. Références OpenGL

- I-B. Autres tutoriels

- I-C. Livres

- I-D. Autres

- II. Outils de débogage

- III. Bibliothèques

- III-A. Fenêtrage et divers

- III-B. Chargement des extensions

- III-C. Bibliothèques mathématiques

- III-D. Chargement d'images

- III-E. Chargement d'objets statiques

- III-F. Chargement d'objets articulés et autres

- III-G. Physique

- IV. Remerciements

- V. Navigation

Navigation

Sommaire

I - Documentation

I-A - Références OpenGL

- Référence résumée OpenGL 3.2.

- Pages de références OpenGL 4.1.

- Spécification OpenGL 4.0. Un gros pavé.

- Spécification GLSL.

- Liste de toutes les extensions. Si votre GPU est assez récent, certaines (la plupart) seront disponibles avec GLEW.

I-B - Autres tutoriels

- http://arcsynthesis.org/gltut/. Un tutoriel très rigoureux ; courbe d'apprentissage raide.

- ogldev. Notre principal concurrent .

- http://openglbook.com/. Quelques autres tutoriels d'introduction.

- Nehe. Ressources et tutoriels très larges sur OpenGL 1.1. Principalement déprécié maintenant, mais il y a quelques trucs intéressants.

I-C - Livres

- Real-time Rendering 3

- OpenGL SuperBible

- More OpenGL Programming

I-D - Autres

- Un voyage à travers le pipeline graphique : informations détaillées sur le fonctionnement des pilotes et des GPU. Une fantastique source d'informations. Hautement recommandé.

- Statistiques Unity : vous pouvez voir pourquoi je ne recommande par OpenGL 3+ en production.

- Statistiques des extensions : plus précis mais contient des données obsolètes.

II - Outils de débogage

- glslDevil : un fantastique débogueur GLSL - lorsqu'il fonctionne. Même le site Web est souvent hors ligne.

- GLIntercept : génère une page Web avec la liste des commandes OpenGL exécutées. Affiche le code des shaders, le contenu des images, le contenu des tampons d'image, etc.

- gdebugger : un profileur.

- NVidia Parallel NSight : un outil merveilleux qui donne accès à des informations très précises sur les performances. Hautement recommandé. Visual Studio + Nvidia seulement.

III - Bibliothèques

III-A - Fenêtrage et divers

- GLFW, celui que l'on utilise.

- GLUT, le plus vieux. Pas maintenu, licence horrible. Non recommandé.

- FreeGlut, même bibliothèque, mais Open Source.

- SDL, je pense que celle-là est étrange mais certains l'aiment.

- SFML, inclut une machine à café, une machine à laver et un téléphone portable.

III-B - Chargement des extensions

Attention, la plupart des bibliothèques de chargement d'extensions ne vont pas fonctionner correctement avec OpenGL 3+. En ce moment, GLEW est la seule que j'ai réussi à faire fonctionner, avec des changements dans le code source.

Si vous êtes incertain, utilisez simplement la version de GLEW incluse dans le code source.

- GLEW, celle que l'on utilise.

- GLEE, j'ai entendu qu'elle n'était pas mauvaise non plus.

- gl3w, un script Python qui génère des fichiers C++.

III-C - Bibliothèques mathématiques

- GLM, celle que l'on utilise. Très complète. Directement compatible avec OpenGL et CUDA.

- Vectormath de Bullet, jamais utilisé mais elle semble être SIMD (= plus rapide, même si vous n'effectuez que rarement de grands calculs sur le CPU).

- Boost.ublas, colosse. Je ne la recommande pas pour OpenGL.

III-D - Chargement d'images

- stbimage. Un simple fichier .c à inclure dans votre projet et vous pouvez charger les fichiers .jpeg, .bmp et .png !!!

- SOIL. Je recommande celle-ci. Basée sur stbimage, elle fournit des fonctions pratiques pour l'utiliser avec OpenGL, ainsi qu'un chargeur de fichiers DDS.

- DevIL. Une bibliothèque de chargement d'image tout en un.

- FreeImage …une autre

- Boost.GIL Grosse et encombrante, ne charge pas les .jpg.

- libjpg. La bibliothèque classique pour charger les .jpg. Assez difficile à utiliser, mais de nombreux exemples sur le net.

- libpng. Pareil.

III-E - Chargement d'objets statiques

- ASSIMP

III-F - Chargement d'objets articulés et autres

- N'importe quel chargeur de fichier Quake III et Quake IV.

- Cal3D.

III-G - Physique

- Bullet. Open Source, utilisée dans beaucoup de jeux et même des films.

- Newton. Gratuite et aussi très bonne.

- ODE. Vieille et instable. À éviter.

- PhysX.

- Havok (chère).

IV - Remerciements

Cet article est une traduction autorisée dont le texte original peut être trouvé sur opengl-tutorial.org.

V - Navigation

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