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I. Documentation▲
I-A. Références OpenGL▲
- Référence résumée OpenGL 3.2.
- Pages de références OpenGL 4.1.
- Spécification OpenGL 4.0. Un gros pavé.
- Spécification GLSL.
- Liste de toutes les extensions. Si votre GPU est assez récent, certaines (la plupart) seront disponibles avec GLEW.
I-B. Autres tutoriels▲
- http://arcsynthesis.org/gltut/. Un tutoriel très rigoureux ; courbe d'apprentissage raide.
- ogldev. Notre principal concurrent .
- http://openglbook.com/. Quelques autres tutoriels d'introduction.
- Nehe. Ressources et tutoriels très larges sur OpenGL 1.1. Principalement déprécié maintenant, mais il y a quelques trucs intéressants.
I-C. Livres▲
I-D. Autres▲
- Un voyage à travers le pipeline graphique : informations détaillées sur le fonctionnement des pilotes et des GPU. Une fantastique source d'informations. Hautement recommandé.
- Statistiques Unity : vous pouvez voir pourquoi je ne recommande par OpenGL 3+ en production.
- Statistiques des extensions : plus précis mais contient des données obsolètes.
II. Outils de débogage▲
- glslDevil : un fantastique débogueur GLSL - lorsqu'il fonctionne. Même le site Web est souvent hors ligne.
- GLIntercept : génère une page Web avec la liste des commandes OpenGL exécutées. Affiche le code des shaders, le contenu des images, le contenu des tampons d'image, etc.
- gdebugger : un profileur.
- NVidia Parallel NSight : un outil merveilleux qui donne accès à des informations très précises sur les performances. Hautement recommandé. Visual Studio + Nvidia seulement.
III. Bibliothèques▲
III-A. Fenêtrage et divers▲
III-B. Chargement des extensions▲
Attention, la plupart des bibliothèques de chargement d'extensions ne vont pas fonctionner correctement avec OpenGL 3+. En ce moment, GLEW est la seule que j'ai réussi à faire fonctionner, avec des changements dans le code source.
Si vous êtes incertain, utilisez simplement la version de GLEW incluse dans le code source.
III-C. Bibliothèques mathématiques▲
- GLM, celle que l'on utilise. Très complète. Directement compatible avec OpenGL et CUDA.
- Vectormath de Bullet, jamais utilisé mais elle semble être SIMD (= plus rapide, même si vous n'effectuez que rarement de grands calculs sur le CPU).
- Boost.ublas, colosse. Je ne la recommande pas pour OpenGL.
III-D. Chargement d'images▲
- stbimage. Un simple fichier .c à inclure dans votre projet et vous pouvez charger les fichiers .jpeg, .bmp et .png !!!
- SOIL. Je recommande celle-ci. Basée sur stbimage, elle fournit des fonctions pratiques pour l'utiliser avec OpenGL, ainsi qu'un chargeur de fichiers DDS.
- DevIL. Une bibliothèque de chargement d'image tout en un.
- FreeImage …une autre
- Boost.GIL Grosse et encombrante, ne charge pas les .jpg.
- libjpg. La bibliothèque classique pour charger les .jpg. Assez difficile à utiliser, mais de nombreux exemples sur le net.
- libpng. Pareil.
III-E. Chargement d'objets statiques▲
III-F. Chargement d'objets articulés et autres▲
- N'importe quel chargeur de fichier Quake III et Quake IV.
- Cal3D.
III-G. Physique▲
IV. Remerciements▲
Cet article est une traduction autorisée dont le texte original peut être trouvé sur opengl-tutorial.org.