IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Apprendre OpenGL moderne

Deuxième partie : éclairage


précédentsommaire

VII. Résumé

Félicitations pour être arrivé jusqu’ici ! Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais en fait, les chapitres sur l’éclairage n’ont rien apporté de nouveau sur OpenGL lui-même, excepté quelques détails comme l’accès aux tableaux de variables uniformes. Tous les tutoriels jusque-là concernaient la manipulation des shaders en utilisant des techniques et des formules pour obtenir des effets visuels réalistes. Cela vous montre à nouveau la puissance des shaders. Les shaders sont très souples et vous êtes témoin qu’avec juste quelques vecteurs 3D et quelques variables de configurations, on pouvait créer des scènes étonnantes.

Les derniers chapitres concernaient les couleurs, le modèle d’éclairage de Phong (incluant des lumières ambiantes, diffuses et spéculaires), les matériaux, les propriétés de la lumière, les textures diffuses et spéculaires, différents types d’éclairages, et comment combiner tout cela dans une seule application. Expérimentez les différentes couleurs, les matériaux, les propriétés de la lumière, et créez vos propres ambiances, soyez créatif.

Dans les chapitres suivants, nous ajouterons des objets plus complexes à la scène, qui donneront un bon rendu grâce aux éclairages que nous avons vus.

VII-A. Glossaire

  • Vecteur couleur : un vecteur représentant la plupart des couleurs réelles au moyen d’une combinaison de rouge, vert et bleu (RVB ou RGB en anglais). La couleur d’un objet est en fait la composition des couleurs reflétées, celles qui ne sont pas absorbées.
  • Modèle de Phong : un modèle pour approcher le comportement réel des éclairages et utilisant les composantes ambiante, diffuse et spéculaire.
  • Lumière ambiante : approximation d’un éclairage global peu intense qui concerne chaque objet, évitant ainsi qu’un objet soit complètement noir.
  • Lumière diffuse : éclairage d’autant plus intense qu’un fragment est face à la source de lumière. Les calculs de cette lumière nécessitent les normales.
  • Normale : un vecteur unitaire perpendiculaire à la surface du fragment.
  • Matrice normale : une matrice 3x3 qui est une matrice de modèle (ou de modèle-vue) sans translation. Cette matrice est modifiée (avec inversion et transposition) pour conserver les normales dans la bonne direction en cas de mise à l’échelle non uniforme de l’objet.
  • Lumière spéculaire : donne un éclairage spéculaire, d’autant plus brillant que l’on se trouve dans la direction de réflexion d’une source. Les calculs reposent sur la direction du spectateur, celle de la source ainsi qu’un paramètre de brillance pour déterminer la netteté des reflets.
  • Éclairage de Phong : application du modèle de Phong dans le fragment shader.
  • Éclairage de Gouraud : application du modèle de Phong dans le vertex shader. Cela produit des effets artificiels si l’on utilise peu de sommets. Gain en temps de calcul mais dégrade la qualité visuelle.
  • Matériau : les couleurs ambiante, diffuse et spéculaire qu’un objet reflète. Cela définit les couleurs de l’objet.
  • Propriétés de la lumière : intensités des composantes ambiante, diffuse et spéculaire d’une lumière. Elles peuvent être de couleurs quelconques et définissent la couleur et l’intensité de chaque composante du modèle de Phong.
  • Texture diffuse : une texture qui définit la couleur diffuse pour chaque fragment.
  • Texture spéculaire : une texture qui définit la couleur spéculaire de chaque fragment. Permet de limiter la composante spéculaire à certaines parties de l’objet.
  • Source directionnelle : une source de lumière qui n’émet que dans une seule direction. Modélisée comme se trouvant à une distance infinie, les rayons étant tous parallèles pour la scène entière.
  • Source ponctuelle : une source située à un endroit précis de la scène, dont l’intensité décroît avec la distance.
  • Atténuation : le phénomène de réduction d’intensité avec la distance, utilisé avec les sources ponctuelles et les spots.
  • Spot lumineux : une source ponctuelle dont les rayons forment un cône de lumière dans une direction donnée.
  • Lampe frontale : un spot positionné selon la vue du spectateur.
  • Tableau de variables uniformes : un tableau de variables uniformes. Fonctionne comme un tableau en C, excepté qu’il ne peut pas être alloué dynamiquement.

VII-B. Remerciements

Ce tutoriel est une traduction réalisée par Jean-Michel Fray dont l’original a été écrit par Joey de Vries et qui est disponible sur le site Learn OpenGL.


précédentsommaire

Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur. Copyright © 2018 Joey de Vries. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.