Apprendre OpenGL moderne


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12. Glossaire

Bravo pour avoir atteint la fin de la section « Pour démarrer ». Vous savez maintenant créer une fenêtre, créer et compiler des shaders, transmettre les données des sommets aux shaders au moyen de tampons ou de variables uniformes, dessiner des objets, utiliser des textures, comprendre les vecteurs et les matrices et combiner tout cela pour créer une scène 3D avec une caméra pour s’y promener.

C’est vraiment un gros boulot d’accompli. Testez les différents tutoriels, et expérimentez vos propres idées. Lorsque vous serez à l’aise avec tout cela, passez à la suite.

  • OpenGL : une spécification formelle d’une API graphique qui fournit la définition et les sorties de chaque fonction.
  • GLAD : une bibliothèque pour charger les extensions OpenGL et qui initialise les adresses de chaque fonction pour pouvoir les utiliser dans l’application.
  • Viewport (zone d’affichage) : la fenêtre dans laquelle sera effectué le rendu.
  • Graphics Pipeline : le processus complet que doit traverser un sommet avant de finir comme pixel sur l’écran.
  • Shader : un petit programme qui tourne sur la carte graphique. Grâce aux shaders, plusieurs étapes du pipeline peuvent être définies par le développeur pour remplacer les fonctionnalités par défaut.
  • Vertex (sommet) : un ensemble de données pour représenter un point.
  • Normalized Device Coordinates (NDC, coordonnées normalisées) : le système de coordonnées que doivent utiliser les sommets après les opérations de clipping et la division de perspective. Les NDC entre -1.0 et 1.0 ne seront pas écartées et seront donc visibles.
  • Vertex Buffer Object (VBO) : un tampon qui mémorise les données des sommets sur la carte graphique.
  • Vertex Array Object (VAO) : mémorise les informations relatives à l’état des attributs de sommets et du tampon.
  • Element Buffer Object (EBO) : un tampon qui mémorise des indices pour un tracé indexé.
  • Uniform : un type spécial de variable GLSL globale (tous les shaders peuvent accéder à cette variable) et qui n’est affectée qu’une seule fois.
  • Texture : une image appliquée sur les objets, donnant l’illusion d’un objet très détaillé.
  • Texture Wrapping : définit la façon dont OpenGL utilise une texture lorsque les coordonnées de texture sortent de l’intervalle [0, 1].
  • Texture Filtering (filtrage de texture) : définit la façon dont OpenGL échantillonne la texture quand on doit choisir entre plusieurs texels (pixels de texture). Cela est utile lorsque la texture doit être étirée.
  • Mipmaps : ensemble de plusieurs versions d’une même texture de différentes tailles permettant d’utiliser des textures plus petites suivant la distance de l’objet avec le spectateur.
  • stb_image : bibliothèque de chargement d’image.
  • Texture Units : autorise l’utilisation de plusieurs textures pour un même objet en les mélangeant.
  • Vector : un objet mathématique qui définit les directions ou positions dans chaque dimension.
  • Matrix : un tableau mathématique de scalaires (réels).
  • GLM : une librairie mathématique conçue pour OpenGL.
  • Local Space : l’espace dans lequel est défini un objet, les coordonnées étant relatives à l’origine de l’objet.
  • World Space : espace définissant une même origine pour tous les objets.
  • View Space : les coordonnées sont calculées avec le point de vue de la caméra.
  • Clip Space : les coordonnées sont vues depuis la caméra, mais la projection est appliquée. C’est dans cet espace que finissent les coordonnées des sommets, comme sorties du vertex shader. OpenGL fait le reste (clipping et division de perspective).
  • Screen Space : les coordonnées sont relatives à l’écran (de 0 à la largeur/hauteur de l’écran).
  • LookAt : une matrice de vue permettant à l’utilisateur de regarder où bon lui semble.
  • Angles d’Euler : ces angles permettent de représenter toute direction en 3D.

12-1. Remerciements

Ce tutoriel est une traduction réalisée par Jean-Michel Fray dont l’original a été écrit par Joey de Vries et qui est disponible sur le site Learn OpenGL.


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